前回まで色々と話をしてきました。それでは今回は、自分のリグにMOTORを実行してみましょう。
自分のリグにMOTORを定義してみる
MOTORを使用して自分のキャラクターに割り当てを行っても、直ぐには適用できなかったはずです。それは、キャラクターにModelが適用されていないためです。XSIを使っていると、このModelという機能が随所に登場します。あまり意識する必要性はないのですが、覚えておくと便利です。
Modelは、ミニシーンだと思うと理解しやすいと思います。ミニシーンですので、オブジェクトやアニメーションミキサのXSIで必要とするプロパティや、オブジェクトは全て含むことができます。シーンの下に、Modelはいくつ存在して構いませんので、XSIは構造的に複数のシーンを個別に管理できるのです。また、Modelが異なれば、オブジェクトの名前が共通でも構いませんので、名前を基点とするアニメーションの共有化が非常に簡単になります。
UpVectorを定義する
自作リグで、手や足の部分をIKで制御している場合、UPVectorが定義されていなければ回転が正しく渡りません。勿論、自作リグで腕の回転は別で制御されている場合もあるでしょうが、その場合は一旦、UPVectorでの制御に切り替え、モーションを転送後、回転情報にプロットし、元の制御に返してあげる必要性があります。
顔に関してですが、顔の向きを決めるのにディレクションコンストレインを使用していることが多いと思いますが、MOTORではディレクションコンストレインに関してはサポートしておりません。もし設定している場合は、その設定を一時的に切る必要性があります。幸いXSIは、コンストレインなどのOn/Offやブレンドは、ボタンひとつなので直ぐに修正ができるはずです。
後は実行するだけ
簡単に説明しましたが、守るべきことはこの程度です。この条件を満たせば、直ぐにMOTORを実行して異なるキャラのアニメーションを転送させることができます。一連のオペレーションをムービーにしましたのでご覧ください。動画だと非常に分かりやすいと思います。
デモ(YouTube)
FaceRobotに戻る
これまで、非破壊やGATOR、MOTORの紹介をしてきました。ここら辺の説明に一年近くをかけてきたと思います。実は、その間に以前紹介したFaceRobotがかなり強化されていますので、次回はその話をしてみたいと思います。
この一年間にFaceRobotが取り組んだのは、如何にJerryFishソルバーの挙動を、通常の3Dテクノロジーで再現するか、ということです。それではお楽しみに。
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門口洋一郎さんプロフィール
SOFTIMAGEとはスケルトンが無いころからの付き合い。できれば引きこもりたいくらいの性格なのに、なぜかこんな仕事をしています。
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