MOTORの概要
MOTORはXSI6の主要な機能の一つとして紹介されました。MOTORはGATORと同様機能の省略形を名称としました。つまり、Motion Transform Operatorからきています。
MOTORというとモーションリタゲットの部分が強調されますが、MOTORの機能の中には、モーションキャプチャファイルの読み込みの部分も存在します。BVHやC3Dのデータ形式を読み込むことができます。
モーションキャプチャの読み込み
通常モーションキャプチャデータの納品はそれぞれのアプリケーションのシーンデータ、又はアニメーションデータとして納品されることが多いと思います。特に、ViconのデータであるC3Dデータに関してはあまり目に触れることは無いのではないでしょうか。
MOTORではこのC3Dデータを直接読み込むことができます。ただし、C3Dはご存知の通り点のデータですから、そこから各ボーンへの割り当てを行い、点のデータをリグに流し込む作業が必要になります。動画にしてみましたので、こちらをご覧ください。
動画(YouTube)
プロセスとしては、点群→ターゲットボーン→カスタムリグの流れになります。C3Dのデータを読み込んだ後ターゲットボーンのどこにその点(モーションキャプチャでのサンプリング)が対応するかをマニュアルで設定します。最初に定義さえしてしまえば、後はキャプチャー側のセッティングを変えない限り流れ作業になります。
モーションの転送~これまでは~
さてさて、いよいよMOTORの主要な機能であるモーションの転送に関してです。おそらく皆さんの職場では、各プロジェクト又は各部署ごとに決まった形のリグ構造があると思います。当然そのリグはそれぞれの決まりごとに基づいて設定されていると思います。
スケルトンのエフェクターを直接動かしてアニメーションをつけるところもあるでしょうし、コントロール用のボックスなどを使用して、アニメーション付けを行うところもあると思います。また、基本リグの動きをベースにその上位レイヤーとしてのリグ付けをされているところもあると思います。(たとえば、セカンダリーアニメーション用のリグや、変形をサポートするためのリグなど。)
従来のモーションキャプチャからカスタムリグへの流し込み又は異なるリグ間のデータ転送はコンストレインの付け直しやそれぞれのプロットの作業などが必要だったと思います。
ストラクチャーファイルとタギングの機能
MOTORはこれらカスタムのリグに、ある程度対応できるよう設計されています。勿論決して万能なツールではありません。マニュアルでの修正が必要な場合もかなりの頻度で発生します。それを差し引いてもかなりの省力化につながると思います。
その機能をサポートするのが、ストラクチャーファイルとタギングの機能です。タギングはストラクチャーファイルで定義した構造のどの部分に、実際のリグが相当するのかを定義する機能です。
オペレーション的には非常に簡単です。対応するパーツをクリックしていくだけで定義を行うことができます。言葉だけだとわかりづらいので、動画にしてみました。ご覧ください。
動画(YouTube)
MOTORは、この情報を元にモーションキャプチャの流し込みやリグ間のデータ転送を行います。そこに関しては、また次回お話を行います。お楽しみに!
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門口洋一郎さんプロフィール
SOFTIMAGEとはスケルトンが無いころからの付き合い。できれば引きこもりたいくらいの性格なのに、なぜかこんな仕事をしています。
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