2007.12.21

GATORの登場以前と開発プロセス

イメージ:GATORの登場以前と開発プロセス

次世代メディアとXSI ♯24
門口洋一郎(アビッドテクノロジー)

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XSIユーザカンファレンス2007が無事に終わりました。XSIラウンチ系のイベントと異なり、ユーザカンファレンスでは懇親会の場所を考慮して企画しています。

ちなみに、企画段階では船を借りてクルーズしながらイベントを行う? という案もありました。(船が揺れてスクリーンを見ると酔うだろうという理由でボツになりましたが……。)次回、ユーザーカンファレンスを開催する機会があれば、何か面白いことを考えたいと思います。

なぜアトリビュートの転送が必要なのか

さて本題に入ります。次世代のメディアでは、XSIのユーザ事例などを見てもらうと分かりますが、キャラクターのポリゴン数が数倍に増えており、従来の様に一体ずつ個別に作っていたのでは効率が悪いことが分かります。

勿論、主役級のキャラは細かくセッティングする必要性がありますが、モブキャラに関しては、さほど時間はかけられません。またゲーム系のコンテンツでも、最近は着せ替えデータなど、分量をこなす必要性があります。

主役級のキャラクターでも、ベースがあってそれを修正するのであれば、手間を省いて、よりクオリティを向上させることができます。データの再利用が可能になれば、生産性は大幅に向上出来ます。そこで、弊社が提供した機能がGATORとMOTORです。

GATORが登場する前

GATORは「General Attribute Transfer Operator」の頭文字から名付けられました。この言葉から分かるように、オブジェクトに付いているアトリビュートを転送する機能です。

このような機能の、アイデアそのものは既にGATOR以前にもスクリプトベースで実現していました。当時から、レゾリューションが異なるオブジェクトの間でエンベロープウエイトを転送したい、という要望は様々な所から寄せられていました。この機能はそれに応えて作成されたものです。弊社機能紹介ビデオでも紹介されています。

そんなわけで、次世代メディアに関わらず、基本的な機能として、このアトリビュートの転送という機能は求められていましたし、弊社としても暫定的なツールではありましたが、以前から提供はしていました。

GATOR開発のプロセス

たまたまXSI v.5.0の開発の時に、GATORの開発とやり取りをする機会に恵まれました。スクリプトベースのツールではなく、XSIの基本的な機能としての実装ですから、実際の制作現場で使用できるクオリティのものでなくてはいけません。

弊社だけではなく他社も含め、Links無き今、メジャーなCGツールの開発はカナダで行われているというのが現状です。新しい機能が提供される際には、出来るだけデザイン面から日本が口出しをしていかないと、北米ユーザーのワークフローが優先され、日本のワークフローでは使いづらいものになってしまう可能性があります。

実際、GATORの初期デザインは、日本でのワークフローにはちょっと厳しいかな? という機能とクオリティだったため、ブラッシュアップが始まりました。実際の現場で行われているであろうデータパターンを作成し、それをGATORで対応できるかどうか、という検証を行いました。そして幾度もの改良を重ね、現在のGATORが完成したのです。

一例として動画で紹介します。この動画は両面ポリゴンで、表裏のポリゴンのUVが異なる場合でも、転送できるかどうかを実験した例です。


GATORの転送実験

GATORのデモは、通常もっと派手な機能としてお見せしていますが、開発時には、現在ユーザー環境で使用されているデータにおいて、本当に実用可能かどうかという点を重視しています。実際に開発を行われている方には、直ぐにご理解いただけると思います。

次回(来年1月)もデータ転送の話を続けます。どうぞお楽しみに!

(アビッドテクノロジー 門口洋一郎)

関連リンク

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XSIユーザカンファレンス
SOFIMAGE|XSI 6
XSI 機能紹介ビデオ モデリング(SOFTIMAGE)

門口洋一郎さんプロフィール

SOFTIMAGEとはスケルトンが無いころからの付き合い。できれば引きこもりたいくらいの性格なのに、なぜかこんな仕事をしています。
http://www.softimage.jp/

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