ついに、Siggraph2007で発表されたXSI 6.5がリリースされました。今回はまずそのトピックからお届けしましょう。
ユーザーからのフィードバックを活かし、現場で“使える”機能を実装
XSI 6.5では派手な機能は実装していませんが、たとえば……
- ポリゴンのUVに対してテクセルの粗密を変えることなく
UVを再配置する機能 - リアルタイムシェーダのシェーダボールサポート
- バーテックスカラーのフローティングポイントデータのサポート
など、まさに次世代機(既に今世代機です)のタイトルを開発している現場で必要とされる機能を、新たにサポートしました。せっかくなので、UVの新機能の部分をビデオにしました。一つ目はポリパックのサポートです。
UV新機能 ポリパックのサポート
二つ目が複数UVでの編集です。ご覧ください。
UVでの編集
また、パッケージの内容も見直し、Essentialsパッケージでは従来Advancedでしか使用できなかったHairとSyflexクロスシミュレーションをサポートし、AdvancedパッケージではBatchライセンスを5つまで使用できるようになりました。
解像度が上がった次世代メディアでは,サテライトレンダリングも含めると36ノードでレンダリングを行えるAdvancedパッケージは、高解像度のコンテンツ制作に有効なパッケージになったと思います。
シェイプアニメーション
さてXSI 6.5の話はこれ位にして、非破壊のシェイプアニメーションに戻りたいと思います。皆さんがシェイプの機能を使用するときは、どのような手法を使用していますでしょうか? 恐らくシェイプのターゲットを複数作成し、そのシェイプ間のウエイトをアニメーション化することによって、シェイプアニメーションを設定することが多いのではないでしょうか。
この場合マスターオブジェクトを一つ作り、その形状を変形していくことでシェイプターゲットを作成することが、基本的なフローだと思います。つまりオブジェクト空間内のバーテックスの位置は異なるものの、ポリゴン数、バーテックスの数などは完璧に一致する必要性があると思います。
XSIはこの辺の制約が非常にゆるくなっています。極端な話、全く構造が異なるオブジェクトの間ですら、シェイプターゲットとして設定しアニメーション化することができます。言葉だけだと分かりづらいのでムービーにしてみました。
シェイプターゲットの設定とアニメーション
この例では球体と、グリッドという全く違うものどうしでシェイプアニメーションをさせています。ただし結論から言ってしまうと、このように全く異なるもの同士では、対応する頂点のデータ内での並び方の関係上、上手くいきません。
異なる解像度でのシェイプアニメーション
それでは実際の例を紹介しましょう。ムービーで紹介したいと思います。最初の例は標準的なシェイプターゲットの設定例です。これだけだと他のツールと変わりないと思います。
標準的なシェイプターゲットの設定例
そこで次の例では、シェイプターゲット先のデータにモデリングを施してみたいと思います。普通に設定すると、コピーしたオブジェクトとしての関係が生きてしまっていますので、関係性をフリーズして個別のオブジェクトにしてしまいます。
シェイプターゲット先データのモデリング
ムービーを見てもらうとわかりますが、ターゲット先の解像度やモデリングが異なっていても、XSIの非破壊構造が活きていますので、きちんとシェイプアニメーションの補間が取られているのがわかると思います。
このように、XSIでは非破壊の思想が隅々に渡ってサポートされているのがご理解いただけたと思います。
では次回は、XSIの代名詞の一つになったGATORに関して紹介していきます。お楽しみに。
関連リンク
バックナンバー
XSI 機能紹介ビデオ非破壊・ノンリニアプロダクション GATOR(SOFTIMAGE)
門口洋一郎さんプロフィール
SOFTIMAGEとはスケルトンが無いころからの付き合い。できれば引きこもりたいくらいの性格なのになぜかこんな仕事をしています。
http://www.softimage.jp/
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