2007.08.21

ノンリニア・非破壊5

イメージ:ノンリニア・非破壊5

オペレータスタック編2
次世代メディアとXSI ♯20
門口洋一郎(アビッドテクノロジー)

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今年もSIGGRAPHが終わり3DCGの一大祭典が幕を閉じました。といっても事実上3D-CGソフトはXSIを含め少数のソフトに集約されています。

ここ数年は統合型3DCGソフトが基本となり、その上で各レンダラーや各社がそれぞれの技術をプラグインの形式でサポートしていくような流れになっているのではないでしょうか。会の様子はこちらで各種レポートを読むことができます。

SIGGRAPH 2007によせて

ただ、その中でもSOFTIMAGEは所謂プラグイン形式でのサポートを良しとせず、統合する方向で技術を提供してきた経緯があります。今回のSIGGRAPHでデモされた3delightのレンダリングはプラグインでのレンダリングではなく、XSIにmental rayと同じレベルで統合されているように扱えることを見せていました。

リージョンレンダーやシェーダボールは勿論のこと、リージョン毎にmentalrayと3delightのレンダラーを切り替えたり、設定したパス毎にレンダラーを切り替えてレンダリングするなど従来のレンダリングシステムでは考えられないことを見せていました。

個人的にレンダリングのOpenAPIを見ていなかったので今回のデモには衝撃を受けました。まだ製品としては出ていませんので最終的な仕様がどうなるかはわかりませんが、期待のもてる内容ではないでしょうか。

非破壊のシェイプアニメーション

さて、前回に引き続き非破壊ノンリニアの話に戻ります。私が3DCGを始めた頃、最初に不便に思ったのはシェイプアニメーションでした。

シェイプアニメーションは物体の変形に使用するわけですが、変形したいオブジェクト同士の構造が全く同じでなければシェイプアニメーションは効きません。当然といえば当然の仕様なのですが、変形を所謂モーフィングのように異なるものにしたい場合、予め変形先の形状を作れるようポリゴンを作成しておく必要性があります。

また植物の成長のようなアニメーションの場合、成長するパーツを隠しておくか、小さくしておく必要性があります。いずれにせよモデリングの段階からアニメーションの最終形を見据え緻密に計画をたて設計する必要性がありました。

XSIではv.4.0よりこのシェイプアニメーションにある程度の柔軟性を持たせることに成功しました。それが非破壊のシェイプアニメーションです。

モデリングとシェイプアニメーションの間を行き来

タイトルの通りなのですが、XSIではオペレータスタックの恩恵で、シェイプアニメーションを設定した後、自由にモデリングの変更を行うことができます。XSIではエンベロープやバーッテクスカラー、UVなどの各種アトリビュートはモデリングを変更しても自動的に補間されますが、これがシェイプアニメーションにも適用されます。このことは生産性に決定的な違いをもたらします。

次世代機においてシェイプアニメーションが最も使用されているのは、やはり顔のアニメーションだと思います。通常のワークフローではフェイシャルアニメーション、体のアニメーション、そしてモデリングはそれぞれ違う人が分担するか、モデリングと体のアニメーションを一人が担当し、顔を他の人が担当し、最終的に一体にまとめ上げるというワークフローだと思います。

フローが固まっているのでモデリングの修正をすることはない! という意見があると思いますが、これは従来のリニアなワークフローをベースとしてフローを組んでいるためです。必然的にエラーや修正を許さない構造と言えます。

XSIはここにメスを入れました。シェイプアニメーション適用後であってもモデリングの修正が可能であれば、フローをノンリニア化できます。このことで効率化の向上とクオリティアップが同時に図れます。言葉だと分かりづらいのでビデオにしてみました。


フローのノンリニア化

いかがでしたか?このように、XSIでは非破壊の構造によりより自由度の高いシェイプアニメーションが組めることが分かったと思います。

では次回は、恐らく最も使用頻度の高いシェイプターゲットにおいてXSIがどのように非破壊構造を活用しているかを紹介します。

(アビッドテクノロジー 門口洋一郎)

関連リンク

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SOFIMAGE|XSI 6
SIGGRAPH
SIGGRAPH(Wikipedia)
Siggraph2007ニュースサイト

門口洋一郎さんプロフィール

SOFTIMAGEとはスケルトンが無いころからの付き合い。できれば引きこもりたいくらいの性格なのになぜかこんな仕事をしています。
http://www.softimage.jp/

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